Pengaruh Negatif Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMAN 29 Kabupaten Tangerang
DOI:
https://doi.org/10.30870/diversity.v2i2.69Keywords:
Game Online, Motivasi Belajar, SiswaAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh negatif game online terhadap motivasi belajar. Populasi dari penelitian ini adalah siswa SMAN 29 Kabupaten Tangerang. Teknik pengambilan sampel penelitian menggunakan simple random sampling dengan hasil perhitungan menggunakan rumus slovin terdapat 199 siswa yang menjadi partisipan penelitian. Teknik Analisis data uji hipotesis dalam penelitian ini menggunakan uji korelasi pearson product moment. Berdasarkan uji korelasi pearson product moment didapatkan nilai signifikasi sebesar 0.389. Dengan ini ditunjukkan bahwa nilai signifikasi variabel 0.389 > 0.05. Maka dapat disimpulkan bahwa variabel kecanduan game online tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap motivasi belajar siswa SMAN 29 Kabupaten Tangerang.References
Ahmad, S. N. A., Latipah, S., Wibisana, E., & Nissa, S. A. (2022). Addiction Relationship To Online Game Student Learning Motivation In High School. Jurnal Ilmiah Keperawatan Indonesia (JIKI), 5(1), 29. https://doi.org/10.31000/jiki.v2i2.5701
Akbar, A., & Ahmad, M. R. S. (2018). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMAN Negeri 16 Makassar. Jurnal Sosialisasi Pendidikan Sosiologi, 5(1).
Arikunto, S. (2006). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Dalam Jakarta: Rineka Cipta. Rineka Cipta.
Danim, S. (2002). Inovasi Pendidikan Dalam Upaya Peningkatan Profesionalisme Tenaga Kependidikan. Dalam Pendidikan.
Emda, A. (2018). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2), 172. https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2838
Jumlah Gamers Indonesia Terbanyak Ketiga di Dunia. (t.t.). Diambil 19 April 2024, dari https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/02/16/jumlah-gamers-indonesia-terbanyak-ketiga-di-dunia
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1). https://doi.org/10.1080/15213260802669458
Makatita, F. (2022). Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Siswa Sekolah Menengah Pertama. PROFESSIONAL HEALTH JOURNAL, 4(1), 25–36. https://doi.org/10.54832/phj.v4i1.271
Nisrinafatin, N. (2020). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Edukasi Nonformal, 1(1), 115–122. https://api.semanticscholar.org/CorpusID:219126836
Nurfadilah, S., Khairun, D. Y., & Wibowo, Y. B. (2023). Hubungan Sibling Relationship Terhadap Prestasi Akademik (Studi Korelasional Terhadap Siswa kelas VII dan VIII SMPN 3 Mandalawangi Tahun Ajaran 2022/2023). Diversity Guidance and Counseling Journal (DGJI), 1(3), 1–12.
Nurhaliza, L., Rahmawati, R., & Prabowo, A. S. (2023). Pengaruh Layanan Bimbingan Klasikal Dengan Metode Problem Based Learning Terhadap Pengetahuan Dampak Buruk Prokrastinasi Akademik Pada Siswa. Jurnal Penelitian Bimbingan dan Konseling, 8(2). https://doi.org/10.30870/jpbk.v8i2.24569
Ramadhan, R. F., Dalimunthe, R. Z., & Conia, P. D. D. (2023). Hubungan kecanduan game online mobile legends terhadap perilaku trash talking. Diversity Guidance and Counseling Journal (DGJI), 1(2), 1–11.
Sari Apriani, S., Yuliyanti, S., Puguh B, L. W., & Supriadi. (2024). Hubungan Intesitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar dan Prestasi Siswa. Jurnal Ilmiah Kesehatan Diagnosis, 14(4), 15–22. https://doi.org/https://doi.org/10.35892/jikd.v18i4.1567
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuatitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Sukmadinata, & Syaodih, N. (2006). Landasan Psikologi Proses Pendidikan. Dalam Landasan Psikologi Proses Pendidikan.
Uno, H. H. B. (2010). Model pembelajaran: menciptakan proses belajar mengajar yang kreatif dan efektif. Dalam Jakarta: Bumi Aksara.
