Pengembangan Board Game untuk Meningkatkan Kepercayaan Diri Pada Remaja
DOI:
https://doi.org/10.30870/diversity.v1i3.44Keywords:
Board Game, Kepercayaan Diri, Remaja, Research and DevelopmentAbstract
Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengembangkan media bimbingan dan konseling berbentuk permainan papan atau board game kepercayaan diri. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D) dengan konsep pengembangan model 4D Thiagarajan. Adapun 4 tahapan yang dilakukan ialah define (Pedefinisian), design (Perancangan), development (Pengembangan), disseminate (Penyebaran). Partisipan uji coba penelitian ini adalah 5 orang siswa kelas XI SMAN 1 Kramatwatu yang memiliki tingkat kepercayaan diri sedang dan rendah. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan instrumen angket. Hasil uji kelayakan terhadap produk yang dikembangkan mendapatkan nilai 95,31% pada uji kelayakan media dan materi, 91,66% pada uji kelayakan bahasa dan 91,66% uji kelayakan ahli praktisi, sehingga didapatkan nilai rata-rata sebesar 92,88% atau berada pada kategori “sangat layak”. Selanjutnya berdasarkan hasil respon siswa terhadap media permainan mendapatkan nilai sebesar 79,08% atau berada pada katagori “sangat baik”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media board game kepercayaan diri sangat layak untuk diimplementasikan.References
Afiati, E., Handoyo, A. W., Muhibah, S., & Al Hakim, I. (2020). Terapi Bermain Bagi Siswa Korban Tsunami Di Kecamatan Sumur Banten. Jurnal Penelitian Bimbingan dan Konseling (JPBK), 5(1), 33–40.
Afiati, E., Zidny, R., Rahmawati, R., Handoyo, A. W., & Saripudin, M. (2023). Peningkatan Keterampilan Guru Bimbingan dan Konseling dalam Menyelenggarakan Layanan Bimbingan dan Konseling Berorientasi Education for Sustainable Development (ESD): Sebuah Studi Kasus di Banten, Indonesia. Jurnal Studi Kasus Kegiatan Masyarakat, 1(1), 1-7.
Andini, R. N., Widiastuti, R., & Pratama, M. J. (2019). Hubungan Kepercayaan Diri dengan Komunikasi Interpersonal. ALIBKIN (Jurnal Bimbingan dan Konseling), 05(1).
Ratu Pa, J. A. (2016). Kepercayaan Diri Remaja. Jurnal Teologi Sanctum Domine, 4(1), 53–77.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Dalam Jakarta: PT Rineka Cipta (hlm. 1–413).
Bayeck, R. Y. (2020). Examining Board Gameplay and Learning: A Multidisciplinary Review of Recent Research. Simulation and Gaming, 51(4), 411–431. https://doi.org/10.1177/1046878119901286
Dell’Angela, L., Zaharia, A., Lobel, A., Vico Begara, O., Sander, D., & Samson, A. C. (2020). Board Games on Emotional Competences for School-Age Children. Games for Health Journal, 9(3), 187–196. https://doi.org/10.1089/g4h.2019.0050
Diananda, A. (2018). Psikologi Remaja dan Permasalahannya. Jurnal ISTIGHNA, 1(1). www.depkes.go.id
Eriksson, M., Kenward, B., Poom, L., & Stenberg, G. (2021). The behavioral effects of cooperative and competitive board games in preschoolers. Scandinavian Journal of Psychology, 62(3), 355–364. https://doi.org/10.1111/sjop.12708
Fauziah, F., Rochani, R., & Warih Handoyo, A. (2023). Pengembangan Media Permainan Ludo Bullying Untuk Meningkatkan Pemahaman Bullying Pada Remaja. Diversity Guidance and Counseling Journal, 1(1), 13–33.
Fitri, E., Zola, N., & Ifdil, I. (2018). Profil Kepercayaan Diri Remaja serta Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia), 4(1), 1–5. https://doi.org/10.29210/02017182
Fransisca, R., Wulan, S., & Supena, A. (2020). Meningkatkan Percaya Diri Anak dengan Permainan Ular Tangga Edukasi. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 630–638. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.405
Hanafia, A., Ekawati, R., Pendidikan Dasar, P., & Negeri Surabaya, U. (2021). Penerapan Permainan Tradisional Congklak untuk Meningakatkan Hasil Belajar dan Kepercayaan Diri Siswa. Jurnal Education and Development, 9(4), 354–361.
Khopipah, N. (2022). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Pengetahuan Siswa Mengenai Usia Ideal Perkawinan. Jurnal Syntax Admiration, 3(5), 680–692. https://doi.org/10.46799/jsa.v3i5.434
Lindenfield, G. (2011). Confident Teens: How to Raise a Positive, Confident and Happy Teenager. HarperCollins Publishers.
Lindenfield, G. (2012). Confident Children: Help children feel good about themselves. HarperCollins Publishers.
Marsela, F., Wahdani, N., Bahri, S., Rosita, D., & dan Konseling, B. (2023). Efektivitas Media Permainan Monopoli dalam Terapi Bermain untuk Meningkatkan Kepercayaan Diri Pada Siswa. Journal Visipena, 14(1), 1–13. https://ejournal.bbg.ac.id/Visipena
Riyanti, C., & Saprudin Darwis, R. (2020). Meningkatkan Kepercayaan Diri pada Remaja Dengan Metode Cognitive Structuring. Prosiding Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No.3, 569–577.
Muslich, M. (2022). Pendidikan karakter: menjawab tantangan krisis multidimensional. PT. Bumi Aksara.
Netaniel, M., K, C. A., Murtiningrum, D., & Info, A. (2022). Games board development as a media in guidance and counseling services. 3(1), 8–15.
Ningsih, M. W. (2018). Pengembangan Media Permainan Monopololi Truth and Dare untuk Meningkatkan Self Confidence ada Siswa Siswa SMP Negeri 1 Balongbendo. Dalam Program Studi Bimbingan dan Konseling Islam (Vol. 63, Nomor 2). Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya.
Noda, S., Shirotsuki, K., & Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with board games: A systematic review. Dalam BioPsychoSocial Medicine (Vol. 13, Nomor 1). BioMed Central Ltd. https://doi.org/10.1186/s13030-019-0164-1
Novarianing Asri, D., Studi Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Madiun, P., & Madiun, K. (2020). Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Terbentuknya Konsep Diri Remaja (Studi Kualitatif pada Siswa SMPN 6 Kota Madiun). Jurnal Konseling Gusjigang, 6(1), 1–11. https://doi.org/10.24176/jkg.v6i1.4091
Pesare, E., Roselli, T., Corriero, N., & Rossano, V. (2016). Game-based learning and Gamification to promote engagement and motivation in medical learning contexts. Smart Learning Environments, 3(1). https://doi.org/10.1186/s40561-016-0028-0
Putri Wulandari, D., Asli Pravesti, C., dan Konseling, B., & Pedagogi dan Psikologi, F. (2021). Pengembangan Permainan Ular Tangga Keyakinan dalam Peningkatan Efikasi Diri Siswa SMP. Counsellia: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 11(1), 2477–5886. https://doi.org/10.25273/counsellia.v11i18882
Radzi, S. H. B. M., Ying, T. Y., Abidin, M. Z. Z., & Ahmad, P. A. (2020). The effectiveness of board game towards soft skills development for higher education. Elementary Education Online, 19(2), 94–106. https://doi.org/10.17051/ilkonline.2020.02.111
Rahmah, D., Rochani, R., & Handoyo, A. W. (2020). Profil Kepercayaan Diri Siswa Dan Implikasinya Bagi Program Bimbingan Pribadi Sosial. Empati-Jurnal Bimbingan dan Konseling, 7(2), 1–16. https://doi.org/10.26877/empati.v7i2.6278
Rahmawati, R., Hardika Legiani, W., Afrizal, S., Utamy, D., & Aenunnisa, A. (2019). Modul Penerimaan Diri dan Kebahagiaan Perempuan dalam Work Family Balance Pemberdayaan Masyarakat Madani. Jurnal Penelitian Bimbingan dan Konseling (JPBK), 4(2), 112–120.
Rais, M. R. (2022). Kepercayaan Diri (Self Confidence) dan Perkembangannya Pada Remaja. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 12(1), 40–47. https://doi.org/10.30829/alirsyad.v12i1.
Putri, A. R., Afiati, E., & Rahmawati, R. (2023). Pengembangan Media Informasi Permainan Ular Tangga untuk Mereduksi Kecanduan Game online pada Peserta Didik Sekolah Dasar. Diversity Guidance and Counseling Journal, 1(1), 105–120.
Roffey, S. (2009). Promoting social and emotional learning with games: “It’s fun and we learn things.” Simulation and Gaming, 40(5), 626–644. https://doi.org/10.1177/1046878109333793
Rosemawati, S. (2022). Pengembangan Board Game Reog Kendang Untuk Meningkatkan Self Awareness Siswa Smp (Vol. 39, Nomor 2).
Sansastra, P., & Ratnawati, V. (2023). Media Permainan Uno Stacko Sebagai Sarana Melatih Kepercayaan Diri Siswa. Prosiding Seminar Nasional dalam Jaringan Konseling Kearifan Nusantara ke 3, 278–285.
Sugiyono, P. D. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Suprayitno, T. (2019). Pendidikan di Indonesia: belajar dari hasil PISA 2018.
Suryana, E., Hasdikurniati, A. I., Harmayanti, A. A., & Harto, K. (2022). Perkembangan Remaja Awal, Menengah dan Implikasinya Terhadap Pendidikan. Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME), 8(3), 1917–1928. https://doi.org/10.58258/jime.v9i1.3494
Thalib, A. S. (2021). Pengembangan Media Bimbingan Konseling Permainan Monopoli Truth And Dare Untuk Meningkatkan Self Confidence Pada Peserta Didik. Indonesian Journal of School Counseling: Theory, Application, and Development, 1(1), 21. https://doi.org/10.26858/ijosc.v1i1.19319
Tri Utami, A., & Erfahmi. (2020). Fenomena Remaja dalam Masa Transisi. Serupa: The Journal of Art Education, 09(1). https://doi.org/10.24036/stjae.v9i1.107986
Wahyuni, D. D., Dwi, M., Bimbingan, N., Fkip, K., Sultan, U., & Tirtayasa, A. (2020). Profil Kenakalan Remaja dan Implikasinya terhadap Program Bimbingan Pribadi-Sosial. Jurnal Foundasia, 11(2), 69–73. https://doi.org/10.21831/foundasia
Yu, Z., Gao, M., & Wang, L. (2021). The Effect of Educational Games on Learning Outcomes, Student Motivation, Engagement and Satisfaction. Journal of Educational Computing Research, 59(3), 522–546. https://doi.org/10.1177/0735633120969214
