Hubungan kecanduan game online mobile legends terhadap perilaku trash talking

Authors

  • Ridwan Fajar Ramadhan Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
  • Raudah Zaimah Dalimunthe Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
  • Putri Dian Dia Conia Bimbingan dan Konseling FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

DOI:

https://doi.org/10.30870/diversity.v1i2.18

Keywords:

Kecanduan Game Online, Mobile Legends, Trashtalking

Abstract

Kacanduan game internet memiliki hubungan dengan perilaku trash talking. Adanya dampak dari game secara positif atau pun negative seperti efek adiktif bagi para penggemar. Variasi yang ada dalam permainan membuat daya tarik yang kuat untuk terus bermain serta hasil belajar siswa yang turun menjadi hal yang disayangkan karena dampak dari kecanduan Game Online. Penelitian ini dilakukan dengan jumlah sampel sebanyak 45 siswa dan menggunakan metode penelitian korelasional. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa 84% siswa kelas X TKJ 1 kecanduan terhadap game online dan 73% melakukan perilaku trashtalking. Hasil uji korelasi didapat nilai R sebesar 0,454 yang artinya terdapat hubungan antara kecanduan game online dengan perilaku trash talking. Terdapat kontribusi kecanduan game online terhadap perilaku trash talking sebesar 0,560 yang artinya kecanduan game online mmempengaruh 56% peirlaku trash talking, 44% lainnya dipengaruhi oleh faktor lain diluar variabel penelitian ini.

References

Afiati, E. (2019, September). Model Bimbingan Melalui Permainan Sosiodrama Untuk Mengembangkan Perilaku Prososial Anak. In Prosiding seminar nasional PG PAUD UNTIRTA (pp. 119-131). UNTIRTA.

Angelia, N., Afiati, E., & Conia, P. D. D. (2022). Pengembangan Modul Bimbingan Kelompok dengan Teknik Permainan Berburu Harta Karun untuk meningkatkan Perilaku Prososial anak usia dini. JURNAL EDUKASI: Jurnal Bimbingan Konseling, 8(1), 70-83.

Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Edisi Revisi. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Bahrul, Ulum. (2018). Game “Mobile Legends Bang Bang” Di Kalangan Mahasiswa UIN Sunan Ampel Surabaya Dalam Tinjauan “One Dimensional Man” Herbert Marcuse. Skripsi. Surabaya. Universitas Islam Negeri Sunan Ampel.

Basuni, D. N. D., & Khairun, D. Y. (2021). Hubungan Pola Asuh Orangtua Terhadap Kematangan Emosi Remaja. SISTEMA: Jurnal Pendidikan, 2(2), 22-29.

Candrakusuma, O. I., Amanda G. N., & Pradipta, A. (2017). Perilaku Trash-Talking Remaja Dalam Game Online Dota 2. E-Jurnal Medium, 1(1).

Choirunnisa, R. S., Afiati, E., & Conia, P. D. D. (2020). Gambaran Narsistik pada Remaja dan Implikasi bagi Konseling Kelompok. Journal of Education and Counseling (JECO), 1(1), 8-15.

Dalimunthe, R. Z., Siregar, H., Fauzi, A., Hidayat, D. R., Prabowo, A. S., & Meilya, I. R. (2020). Profil Life Skill berbasis Problem Solving di PKBM sinar lentera. Jurnal Penelitian Bimbingan dan Konseling, 5(1).

Ferisa, M., Rahmawati, R., & Arga, S. P. (2021). Pengembangan Buku Panduan Pelaksanaan Konseling Kelompok Dengan Teknik Assertive Training Untuk Meningkatkan Perilaku Asertivitas Siswa Korban Perundungan Siber. Jurnal Fokus Konseling, 7(2), 55-61.

Handoyo, A. W. (2019). Studi Pola Pengasuhan Anak Para Ibu Korban Erupsi Merapi. Medikons: Jurnal Prodi Bimbingan Dan Konseling Unisri Surakarta, 5(1).

Hanni, Sofia dan Budhi Prianto. (2015). Panduan Mahir Akses Internet. Jakarta: Kriya Pustaka-Puspa Swara.

Hasanah, C. W., Khairun, D. Y., & Nurmal, M. D. (2021). KESULITAN BELAJAR MEMBACA (DYSLEXIA) DAN ALTERNATIF PENANGANANNYA. Empati-Jurnal Bimbingan dan Konseling, 8(1), 20-38.

Herawati, S., Wibowo, B. Y., & Prabowo, A. S. (2021). Pengembangan Hipotetik Buku Panduan Pelaksanaan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Cinema therapy tentang Dampak Negatif Pornografi. Prophetic: Professional, Empathy, Islamic Counseling Journal, 4(2), 193-208.

Herry, Ilham.2014. (2015). Perilaku Cyberbullying Remaja Pada Situs Jejaring Social. Bandung, Universitas Komputer Indonesia. Hal : 8-10

Hertz, M.F. (2008). Electronic Media and Youth Violence: A CDC. Issue Brief for Educators and Caregivers. Atlanta (GA): Centers

Isnaendyah, S., Afiati, E., & Wibowo, B. Y. (2022). Pengembangan Media Layanan Informasi Menggunakan Booklet Untuk Meningkatkan Disiplin Siswa Di Sekolah. Syntax Literate; Jurnal Ilmiah Indonesia, 7(6), 8619-8632.

Krissiyana, N., Muhibah, S., & Handoyo, A. W. (2020). Program Hipotetik Bimbingan dan Konseling untuk Tingkat Smartphone Addiction pada Siswa. Prophetic: Professional, Empathy, Islamic Counseling Journal, 3(2), 157-166.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12 (1), 77-95

Muhibah, S. (2020). Model Pengembangan Pendidikan Karakter Melalui Pendidikan Agama Di Perguruan Tinggi: Studi Kasus Di Universitas Serang Raya. EDUKASI: Jurnal Penelitian Pendidikan Agama dan Keagamaan, 18(1), 54-69.

Mulinda, R., & Conia, P. D. D. (2020). Efektivitas Bimbingan Kelompok Dengan Teknik Sosiodrama Untuk Meningkatkan Empati Siswa. Jurnal Penelitian Bimbingan Dan Konseling, 5(2).

Mustofa, A. (2018). Sikap Toxic Saat Bermain Game Online, Perlukah? https://hybrid.co.id. [Diakses 16 april 2022] https://hybrid.co.id/post/opini-perlukahsikap-toxic-saat-main-game-online

Nurmilasari, D., Afiati, E., & Conia, P. D. D. (2021). Teknik permainan kelompok untuk meningkatkan perkembangan sosial emosional anak. Journal of Education and Counseling (JECO), 1(2), 80-89.

Prabowo, A. S. (2020). Pengembangan Buku Panduan Pelaksanaan Bimbingan Kelompok dengan Metode Diskusi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Nathiqiyyah, 3(2), 126-136.

Pratomo, C., & Gumantan, A. (2021). Analisis Efektifitas Pembelajaran Daring Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Olahraga Pada Masa Pandemi Covid-19 SMK SMTI Bandarlampung. Journal Of Physical Education, 2(1), 26-31.

Putri, Nurul Warits Marinsa, Hamiyati Hamiyati, and Shinta Doriza. "Dampak Game Online: Studi Fenomena Perilaku Trash-Talk Pada Remaja." Jurnal Psikologi Malahayati 2, no. 2 (2020): 72-85.

Quwaider, M., Alabed, A., & Duwairi, R. (2019). The Impact of Video Games on the Players Behaviors: A Survey. Procedia Computer Science, 151, 575-582.

Rahmawati, F., & Handoyo, A. W. (2020). PENINGKATAN PEMAHAMAN PESERTA DIDIK TERHADAP LAYANAN DAN PERAN BIMBINGAN DAN KONSELING. Jurnal Penelitian Bimbingan dan Konseling, 5(2).

Sugiono. A. Linda. (2018). Trash-Talking Dalam Game Online Pada User Game Online Di Indonesia (Etnografi Virtual Game Online Mobile legends dan Arena of Valor). Vol 3. No (2). 90-19

Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., van den Eijnden, R. J. J. M., & van de Mheen, D. (2011). Online video game addiction: Identification of addicted adolescent gamers. Addiction, 106(1), 205–212.

Wahyuni, D. D., & Nurmala, M. D. (2020). Profil kenakalan remaja dan implikasinya terhadap program bimbingan pribadi-sosial. Foundasia, 11(2).

Wulandari, S. S. (2020). Pembelajaran Daring Sebagai Upaya Study From Home (SFH) Selama Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran(JPAP), 8(3), 496-503.

Yip, J. A., Schweitzer, M. E., & Nurmohamed, S. (2018). Trash-talking: Competitive incivility motivates rivalry, performance, and unethical behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 144, 125- 144.

Young, K. S. (2011). “Understanding Online Gaming Addiction and Treatment issues for adolescents”.The American Journal of Family Therapy. 37: 355-372

Young, K.S and Abreu, C.N de (2011). Internet Addiction: A Handbook and Guide To Evaluation And Treatment. Hoboken, NJ: John Wiley

Young, Kimberly. (2017). Kecanduan Internet Konseling dan petunjuk untuk evaluasi dan penanganan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Downloads

Published

2023-08-15

How to Cite

Ramadhan, R. F., Dalimunthe, R. Z., & Conia, P. D. D. (2023). Hubungan kecanduan game online mobile legends terhadap perilaku trash talking. Diversity Guidance and Counseling Journal, 1(2), 1–11. https://doi.org/10.30870/diversity.v1i2.18

Issue

Section

Research Article